​谷歌,微软等公司加入美国政府的灾难应变机制


因为极端气候而引致的自然灾害危害着不少人的生命,虽然我们没有抵消其影响的能力,但在灾难时紧急应变措施仍是人类力能所及的范围内。除了粮食之外,寻找失散亲人的通讯手段也是非常重要的。为此,美国政府国土安全部属下的联邦紧急事务管理署(FEMA)得到了思科系统、谷歌、英特尔和微软的协助。

以上的公司提供志愿的技术人员之外,根据 FEMA 的说法,更会负责提供临时通讯网路,回复灾区的通讯。部分参与的公司曾经在尼泊尔、海地地震飓风珊迪吹袭美国后提供灾后应变服务。希望有着他们的加入,救灾的速度会进一步加快,救回更多性命。

[图片来源:FP/Getty Images]

 

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​谷歌,微软等公司加入美国政府的灾难应变机制

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《碟中谍5》曝加长版预告片

《碟中谍5》海报

  时光网讯克里斯托夫·迈考利执导,汤姆·克鲁斯丽贝卡·弗格森杰瑞米·雷纳西蒙·佩吉主演的动作大片《碟中谍5:神秘国度》今日曝光加长版预告片,预告片节奏较快,丰富了此前曝光的关键性情节的前后细节。

  新款预告片中囊括了此前曝光的扒飞机、水下窒息死里逃生等片段,内容上偏重展现动作的连贯性,多为无缝剪辑,短镜头的拼接营造出紧张的氛围,再加上偶尔放缓节奏的喜剧元素对话,配上经典顿挫配乐,使得预告片看起来有张有弛。在这款预告中,几处标志性的台词也是亮点——“这是不可能的任务”、“这是我们最后的任务”等,不仅让人联想,“碟中谍”系列是否如杰瑞米·雷纳探长说的那样就此终止?阿汤哥(现年53岁)亲自上阵扒飞机这类重头戏码我们还能否看到?而《碟中谍5》中可谓无所不能,上天下水、与逗比队友一同飙车,怀抱美女一同滑索,这么多精彩情节,尽管派拉蒙不太可能放弃如此大好“IP”,但大家还是且看且珍惜。
  在新一集电影中,阿汤哥饰演的伊桑·亨特将与他的团队一起遭到一个名为“神秘国度”的组织追杀,对方是与他们同样技艺高超的劲敌,试图 摧毁阿汤哥所在的“不可能任务情报署”(IMF)。而曾在BBC《白皇后》中大放异彩的丽贝卡·弗格森出演一名女刺客,身穿晚礼服演打戏,撂倒彪形大汉不在话下。另一位备受瞩目的角色杰瑞米·雷纳饰演特工威廉·布兰特,预告片中他似乎遇到困难,为了掩护阿汤哥等人,与敌人展开拖延战术。
  据悉,《碟中谍5》由《钢铁侠3》编剧德鲁·皮尔斯操刀剧本,执导过《碟中谍3》J·J·艾布拉姆斯汤姆·克鲁斯一同担任制片。影片将于7月31日2D/IMAX格式北美上映,并有望引进中国内地。

走过了这么多的地方,妹子终于遇见了我

今天妹子跟我说,你的手怎么这么软,一定因为你是一个内心柔软的人。我淡然一笑,对她说,你的屁股怎么这么软,一定因为你是一个哪哪都柔软的人,但是这么一个哪哪都柔软的妹子,当初也是一个人走南闯北走了好多地方,才终于遇见了我。前段时间妹子从 iPhone 5 换到了 iPhone 6 Plus ,终于有机会把这些年的照片都整理了一下,也挑出了一些她自己觉得还不错的得意之作勒令我发出来,算是个纪念,挣扎不到半秒,从命事实证明,只要景色到位了,iPhone 5 也能出好片。

妹子之前在腐国留学,当然最先上腐国风景咯,首先是战斗过的学校。

和家门口的风景。

学校里的 Arts Tower。

Tower一侧的小公园。

腐国怎么能少了伦敦的图。

其他地方当然也转了不少,比如剑桥。

比如湖区。

比如利兹,爱丁堡,格拉斯哥。

当然学习空闲时间也要去腐国之外的地方玩玩,比如北欧,挪威瑞典都是好地方。

天气好的随便一捏就是大片。

玩好了学好了,就回国了,趁着去香港转机玩了一会。

然后就到处找工作,看到了这座对面就是朝鲜的桥。

去韩国散了散心。

忽然就找到了工作。

跑去了北京。

哈尔滨

武汉

和我一起去了澳门。

和泰国。

但是最后的最后,我要黑一下她,没有美景的情况下,真实的拍照水平是这样的。

和这样的。

深夜俱乐部 | 你看好无线充电吗?

「深夜俱乐部」是数字尾巴新开设的栏目,我们每晚都会提供一个能愉快畅谈的话题,在这里尾巴们既可以倾听编辑部小伙伴们的主观见解与看法,也可以在帖子下或表达鲜明的个人立场或与其他小伙伴进行一场轰轰烈烈的讨论,当然适度的掉掉节操也是可以的。

@Yeki_Chung:线充电其实很早之前就有接触过,如电动牙刷和剃须刀等电器很早就支持感应式的无线充电,但对于手机来说,无线充电似乎并不流行。

首先无线充电以当下的技术来说,仍然存在一些技术门槛,充电效率低、购买无线充电器的成本高、需手机硬件支持等令无线充电很难普及起来。要说其优点,可能就只有非常简单的充电体验,只要将手机放在充电板上就能够使用。

但我觉得当下的无线充电与真正意义的无线充电仍有区别,首先我们需要一个无线充电板才能实现无线充电,简单来说其实不过是减少了插入充电器这一动作,并没有太大意义,而且充电效率也不高,体验不是非常好。如果能够像 Wi-Fi 一样,进入一定范围就能够实现无线充电,或许那时才是颠覆充电方式的时候。


@Churwin:在购买 Lumia 920 的时候,我同时购买了 DT-900 无线充电座,当初只因觉得酷炫,直到在实际使用中,才感受到它带来的便捷。这种便捷的体验有些微妙,或许只有自身体验过后才能有所感悟。将手机摆放到充电板上即可直接充电,需要时可直接从充电板上将手机移除,几乎不会对手机电池造成伤害。对于 DT-900 而言,充电指示灯较为隐蔽,当手机摆放不正时,用户有可能误以为手机正在充电,而带有环带灯光的 DT-903 则很好地解决了这个问题。

直至今日,我主力机从当初的 Lumia 920 换为 Lumia 830,同样支持无线充电的它同样延续了当初的充电习惯。当时 Lumia 920 被不少人诟病重量,其中一个原因是背后的无线充线圈。而后经过时间的洗礼,无线充线圈对机身重量的影响几乎可以忽略了。相比有线充电,无线充电的最大的缺点是转换率较低,使得充电时间较长,但对于个人而言充电时长并不太在意。

Lumia 920 虽并不是第一款带有无线充电功能的手机,但其推出后直至目前,已有不少手机厂商开始加入了无线充电的行列。换个角度来看,手机多个功能就等于有了多个选择,这样也无妨,毕竟聊胜于无。

其实目前的无线充电技术跟想象中还有一段差距,但我看好无线充电技术,相信有一天无线充电不再受狭小空间距离的约束,实现真正意义上的无线充电。

《老爸当家》首曝预告海报


  时光网讯  威尔·法瑞尔马克·沃尔伯格一同主演的新片《老爸当家》赶在父亲节之前预热发布了首款预告片,片中当法瑞尔所饰演的老实憨厚的自卑继父遇到继子们油头滑脑的嬉皮机车范儿亲爹沃尔伯格,两人将会擦出怎样的火花呢?父亲的尊严之战搞笑展开。

  该片讲述的是法瑞尔将在《老爸当家》里饰演一位性格温和的老爸,他的人生目标就是要成为两位继子心目中最棒的父亲。当孩子们游手好闲的亲生父亲(沃尔伯格 饰)登门造访之后,两位老爸为了争取孩子们的欢心开始明争暗斗,闹出不少笑话。
  本片由《爸爸的好儿子》《恶老板2》的导演西恩·安德斯掌镜,安德斯也是去年大热喜剧《冒牌家庭》的剧本主笔。沃尔伯格与威尔·法瑞尔则是继《二流警探》里的乌龙搭档后再度联手,大有成为固定喜剧拍档的潜质。该片或将被定为PG-13级,有望今年圣诞节上映。
↓《老爸当家》父亲节主题海报

游戏要怎么设计,电影要怎么剪辑:这两家公司把答案指向了你的脑波


采集脑波信息来进行游戏产品的用户调研,在EA和暴雪这样的游戏大厂其实早已有之,但这些国外大厂通常会做得更加偏向基础研究一些,前瞻性地为自家的产品研发提供来自“人”的数据。在中国,布雷恩英商务咨询这家第三方的公司则已经在为游戏行业的客户提供以用户脑波测试数据进行产品“问诊”的咨询服务。


沉浸感与心流体验:脑波测试的理论基础


虎嗅君近期采访了这家已经有五年历史的创业公司的创始人Roy(唐瑞鸿),这位颜值极高的神经学研究专家是英国约克大学认知神经学硕士,世界神经科学与商务协会(Neuromarketing Science and Business Association)中国区主席。


布雷恩英创办已有五年,第一年做研发,建立了自己的可以投入商用的研究模型,用以刻画情绪、记忆、注意力这些抽象的概念,随后将其应用于品牌的营销研究上,近两年开始广泛在游戏行业做产品的用户调研,并帮助游戏公司改进产品甚至是研发产品。


Roy已经对五十多个游戏产品做过用户调研,“我们会发现一款成功的游戏,必须要能够强烈地唤起情绪反应的能力。这种情绪反应能力不是越积极越好的,而是说它要产生一种情绪的波动。那么在人因研究里有两个跟情绪相关的,一个叫沉浸感,一个叫心流体验。”

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沉浸感,顾名思义即是指受试者的代入程度,一般而言剧情感较强的游戏带入程度较高,自然沉浸感就会反映明显——反映的是积极的情绪和消极的情绪。据Roy介绍,国内游戏由于剧情感较弱,因此沉浸感普遍依靠游戏的技巧性和策略性来提高沉浸感,简单说星际争霸、三国志这样的策略游戏就会令沉浸感有明显表现。


沉浸感较强,那么对用户来说就会有很强的参与感,从而忘记时间、“脱离”现实。

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“心流体验是在积极心理学里面的一个理论,当我们遇到一个事情的难度非常高,但我水平不够的时候,那就会很焦虑,在工作中也这样,老板给你一个非常难的工作,你完成不了,你就会很焦虑,最后你就觉得我无法胜任,我辞职,在游戏里面跟流失是一样的。如果说我已经很厉害了,你还是给我一样的东西,那我会觉得很无聊,即使薪水再丰富,我也觉得这事特无聊,我就要走。”


如何“治病救人”?


那么,Roy她们是如何测度沉浸感和心流体验呢?


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Roy介绍,包括脑波测试的头套、眼动测试的眼镜、皮肤电测试的传感器在内的这一整套分采集设备价格约为140万。特别是上图所示的脑波测试的头套,传感点的数量与医用、科研级别的相当,因此在数据的准确性上要比之一些传感点较少的设备会更准确一些,能够采集到的脑波信息会更多,在对症下药方面自然有更多的依据可循,“疗效”当然也会因此更为精准。


游戏不同于电影、电视剧等娱乐项目,一款游戏产品的生命周期可以很长,因此厂商也愿意在投入重金研发巨制的同时,做上线前的测试以避免导入期遭遇撞墙,当然也愿意在产品进入生命周期的衰退期时找到病根,重新恢复生气。

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Roy分享了一款射击游戏的案例,该游戏的研发期近两年,应当说是花了相当的资金和智力的投入,但上线不久后就发现用户的在线时长与同类射击游戏《穿越火线》相比差了不少。厂商于是来问诊。Roy他们经过用户的测试发现,用户在投入该案例游戏时的心流体验在到某一阶段后就往下坠了,这就代表游戏变简单了——实际上正是因为它的爆头判定比《穿越火线》要简单,用户的爆头率非常高,比参照游戏高出1.5倍,当用户发现难度没有随着游戏进度而逐渐增强时,自然也就造成了用户的流失。


通过脑波测试找到线索进行推理,从而发现游戏本身设计上的“瑕疵”事实,对症下药——Roy介绍说,案例游戏的爆头设置的数值改小后,玩家的普遍反映是手感变好了。


此外在该款案例游戏里,还有一个问题是在特效设计上,一旦开启了恐怖模式后,起初是很刺激,从受试者的测试指标看,亢奋度超高,但持续的这种亢奋很快令用户承受不住了,Roy告诉虎嗅君,“一个人的紧张感是不可能超过2个小时的。”


“后来我们建议他重新做一个模式,做一个PVP加PVE的模式,就是说环境因素更多一些。他们做了一个PVP以后,在线时长一下子提升了一个小时,收入就翻了三倍,因为它的整体在线时长多了,玩家多了,这个体验就会很好。”


从游戏到影视:布雷恩英的新探险


因为设备造价高昂,因此布雷恩英的咨询服务收费也较高,Roy介绍,其曾多次婉拒一些小型游戏公司的服务请求,当然,她们也正在开发一套适用于这些未来客户的可视化数据平台,在基于布雷恩英已有的案例积累方面,提供一些可参照的数据服务来帮助小公司们“享受”已有的一些成果。


除了收费较高之外,过于昂贵的设备也限制了布雷恩英增加设备以提高测试效率,目前布雷恩英有两套包含脑波、眼动和皮肤电在内的采集设备,受试者依次完成同一项目的测试,可想而知要完成数十人的样本采集这个测试周期会较长,当然也会影响布雷恩英的接单数量。


由于与腾讯互娱的合作关系密切,且后者对布雷恩英的这套工具和方法也颇为认同,随着腾讯互娱逐渐展开影视方面的业务,布雷恩英正在着手做影视产品的用户调研准备,虎嗅君已经看到了一些他们内部的研究报告,以及采访当日也正有电视剧的用户测试正在进行。


与布雷恩英几乎同时,有另一家与之同龄的公司也已瞄准了以脑波等生理测试进行电影产品的用户调研,该公司是伟德福斯文化传播,该公司是电影行业内知名的用户调研机构,并一直致力于基于数据的用户观测以及由此进行精准的影视营销。


电影观众调研的新方法:多维度生理信号同步系统


17日,在上海电影节上,伟德福斯创始人郑珣正式发布了他们的全新电影调研体系,包括FilmBuzz(电影声呐系统)系统、多人观影情绪洞察系统和多维度生理信号同步系统。虎嗅君在此之前,于上个月在伟德福斯位于北京市朝阳区伟德福斯的办公室里采访了郑珣,并体验了这套全新调研系统其中的多维度生理信号同步系统。


一年半前,伟德福斯开始研发这套系统,并在去年受电影频道的“中国电影新力量”邀约,给当时即将于暑期档上映的《老男孩猛龙过江》做了一个片段测试,这算是伟德福斯这套系统的第一次亮相。“我们自己内侧了一年,现在差不多觉得稳定了,也觉得基本上对于电影行业可能会有一些较明确的一些指导意义,然后我们就觉得可以发布了。”从工具到方法郑珣都已准备就绪,于是选择了本届上海电影节正式发布。

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虎嗅君重点体验的是这套多维度生理信号同步系统内的脑波采集设备。郑珣选择采购的脑波信号采集设备与布雷恩英的头套在外观上有明显不同,“这个基本上算是一个实验室级别的脑电波仪,但是它已经比医疗级的要简单很多了。”医疗级别的头套(布雷恩英的那套设备)可以采集到更多的脑波信息,但在郑珣看来,“事实上我们没有必要获取百分之百的脑电波,而且没有必要到达医疗级的,(那种头套)有五十五个接触点,它每个点的脑电波都能单测。但是对于我们来讲,我们只要知道一个大体上、整体上的一个脑电波状态就可以了,我不需要知道那么具体。”


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专注度和放松度:两个亲测案例体验


布雷恩英根据收集到的脑波信息刻画的两个维度指标成为沉浸感和心流体验,而伟德福斯的集合采集到的脑波信息描绘的称为专注度脑波曲线和放松度脑波曲线——名称有不同,但基本上还是异曲同工的。“从电影角度来讲,我们提取两个比较重要的维度,一个是专注度,一个是放松度。专注度如果比较低的话,证明他在溜号。专注度比较高的话,证明他其实是比较感兴趣的。放松度,主要是测喜剧类型电影,或者爱情类型电影的时候会比较重要的一个数值,而这两个可以相互之间参照。”


虎嗅君亲身作为受试者,进行了两部预告片的脑波测试,如下为采集到的虎嗅君当时的脑波曲线:


√ 《招魂》为恐怖片

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√ 《捉妖记》为喜剧片

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图示为分析系统,受试者被采集到脑波曲线对应到时间线上与预告片的时间线一一对应,从而能够对每一秒甚至每一帧的画面进行专注度和放松度的比照,从而能够根据测试结果对预告片的剪辑提出修改意见。对于宣传物料的重视在电影片方早已是普遍共识,预告片作为最生动最富于表现力的一种物料也被片方格外重视,不惜重金制作并广泛投放,但过去缺少工具化的测度方法去指导预告片剪辑,更多还是依靠人的天才和经验。脑波测试给了一种量化的分析方法,在郑珣的前期调研里,很多片方对此还是颇为认同的。


而郑珣除了想以此指导营销之外,更想凭借这套工具去参与电影正片的试映调研,以此指导正片的剪辑,改变影片的命运。


正片试映:方法对了,但是真的能说服导演重新剪辑吗?


但试映的观影不同于预告片的观看,在真实的影院环境和真实的集体观影氛围里才能采集到更接近于真实的脑波信息。为此,郑珣专门装修了一个小型的标准影厅,约可以容纳三十人,每位受试者会同时同地观影,并穿戴脑波采集设备和皮肤电采集设备(30套),此外还会在影厅内布置摄像头以捕捉观众表情,辅助对受试者专注度和放送度的判断,并且通过场内的通讯设备将信息实时同步给计算机,并做记录。据郑珣说,这套装置的难点在于通讯设备,要同时保证30套设备的信息不丢包地准确传输给计算机,他们还是花了相当的功夫来找到解决方案的。

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因此,郑珣之所以没有选择布雷恩英的那套需要耗资百万的医疗级采集设备在很大程度上也是考虑到如上的测试环境所需。


郑珣告诉虎嗅君,剪辑师对这套方法的接受程度会更高些,“比如说他剪了两版,他总认为这版其实更好一点。但是去说服片方的时候其实挺困难的,所以他说那索性这样,咱们能不能找个客观的尺度来衡量一下。”这套方法就给了剪辑师一个有力的证据去证明他的判断,但对于真正掌握最终剪辑权的导演或制片人来说,并非有了事实依据就能说服的,“导演会是这个当中比较难说服的。”

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虽然不知道电影人们会对这套量化测度影片的工具欢迎还是拒绝,但作为一种营销工具,去观察用户、感知用户并将这些用户信息以可理解的方式向片方描绘产品的优劣利弊,算的上是电影营销方式的一种升级了。


有意思的是,布雷恩英和伟德福斯两家公司都已经为此准备了很久,并都在今年正式切入,也算得上是“英雄所见略同”吧,接下来就看传统电影人是否愿意接住这套科学方法了。


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《杀破狼2》曝长镜头激战


《杀破狼2》全阵容混战版海报

  时光网讯  3D动作电影《杀破狼2》自端午档期公映以来,以两天破亿、三天两亿的票房创下不错成绩。今日推出全阵容混战版海报中,三人在监狱数百人混战中一镜到底的打斗看点十足。今日片方首度曝光以这段四分钟长镜头制作的影片主题曲MV。

  今日片方发布同名主题曲MV,首次将片中两百人混战长镜头完整曝光,空前酣畅刺激的动作场面在激昂的旋律中令人更加血脉愤张。这段长达四分钟的镜头以吴京饰演的卧底从监狱中突围开始,随后托尼·贾饰演的狱警和张晋饰演的典狱长接连出场,三人先在高台上过招,继而吴京和托尼贾齐齐摔到地面上继续交手,张晋则以一敌众上演凌空飞踢等令人眼花缭乱的动作招式,镜头一气呵成行云流水。最后镜头在吴京终于拨通电话却意外从高空坠落时戛然而止留下无尽悬念,剧情和动作场面都达到最强张力。
  吴京透露,这个四分钟长镜头一共拍了近二十天,“观众看到只有这四分钟,但前期我们排练了很多次。拍摄时一旦出错,就要停下来重新排练,一定要达到最完美的状态。”吴京透露,担任影片动作导演的是香港著名动作导演李忠志,两人曾有多次合作,“但这一次他对我有个新的要求,让我演的人物本身并没有很强的功夫,所以他先是被托尼贾追着打,但最后又要凭着毅力去打赢对手,这一点非常不容易。”
  导演郑保瑞透露,拍这段长镜头的时候现场非常安静,几乎没有人敢说话,“拍的时候有很多困难,首先要控制住200人同步运行,其中还会遇到时间点的问题,演员体力的问题”,郑保瑞坦言,因为以长镜头拍动作戏对动作的精准有很高要求,同时还要配合剧情达到生死一线的极限状态,即使对专业动作演员也非常有压力,但也只有身经百战的功夫高手才能完成这个创纪录的长镜头:“《杀破狼2》集齐了亚洲最能打的三个演员,观众一定对他们有更高的期待,因此这场戏就是要激发他们的所有潜能,让观众看到他们到底有多厉害。”

旗舰对决:三星 Galaxy S6 edge vs. 索尼 Xperia Z3+

上半年 Android 手机国际阵营几乎都更新迭代了自家旗舰,恰逢编辑部有一台三星 Galaxy S6 edge 和索尼 Xperia Z3+,于是乎就拿出来和大家分享一下这两款机型的一些对比。这次我们将从外观设计、屏幕对比、拍照表现和续航表现四个方面来对比这两款最新的旗舰 Android 手机。由于两台手机都是测试机型并非零售机型,对比结果可能会有个体差异,仅供参考。

如果不了解这两台手机的配置,不妨先来大概看看三星 Galaxy S6 edge 和索尼 Xperia Z3+ 的硬件配置:

外观设计

无论是三星 Galaxy S6 edge 或是索尼 Xperia Z3+,两款手机的前后玻璃材质 + 中框金属都是紧紧跟随当下手机设计的潮流,尺寸方面两者也是非常接近,仅仅相差 0.1 英寸。作为自家的旗舰机型,两款手机的做工都达到了上乘的水准,同时厚度也得到了很好的控制。

先说说索尼 Xperia Z3+,外观和前几代产品并没有太明显的区别,Omni Balance Design 在索尼 Xperia Z3+ 上可以说终于达到一个比较完美的状态。支持 IP65/68 级别的防尘防水的 Xperia Z3+ 能够做到 Micro USB 接口无盖设计,实属不易。除此之外,Xperia Z3+ 还保留了挂绳孔和相机键,颇有日系设计的味道。

相比上一代的 Xperia Z3,Xperia Z3+ 则取消了磁性接口,因此在握持手机的手感上会更优秀。除了做工相比中/低端手机精致之外,其实这两款手机同样存在一些外观细节上的不完美。Xperia Z3+ 正反面玻璃与边框的衔接不够平滑,尤其是握持在手上的时候这种不平滑的感觉会特别明显。

因为采用了虚拟按键的设计,所以索尼 Xperia Z3+ 正面底部非常整洁,隐藏式的扬声器较为美观。但与当下国外国内的旗舰机,索尼 Xperia Z3+ 依然没有采用指纹识别的方案。

再来看看三星 Galaxy S6 edge,相比正面惊艳的外观,背面的摄像头凸出就显得并不美观,而且凸出的摄像头不能够将手机平放在桌面上(不能平放的程度超过 iPhone 6 的水平),颇与旗舰身份有些出入。

采取了双曲面屏幕的 Galaxy S6 edge,相比 Galaxy Note edge 的单边曲屏会更加对称和美观,不过要享受这种曲面屏幕的待遇,Galaxy S6 edge 取消了上一代 Galaxy S5 的防尘防水性能。

Galaxy S6 edge 正面底部依然采取了典型的三星 Galaxy S 系列的设计,正中间一个 Home 键和左右两侧隐藏式的返回键和菜单键,值得一提的是正面的 Home 键支持按压式指纹识别方案。

外观设计:索尼 Xperia Z3+ > 三星 Galaxy S6 edge

屏幕对比

5.1 英寸双曲面屏幕,可以说是三星 Galaxy S6 edge 高回头率的原因之一,因为它这台手机最大的外观亮点。虽然目前应用场景不是非常广泛,但视觉效果和边缘的触控体验都还算好。一直坚持采用 AMOLED 屏幕材质的三星,在三星 Galaxy S6 edge 也不例外的采用了 Super AMOLED 的屏幕材质,分辨率达到 2560 × 1440,对于 5.1 英寸的屏幕而言,PPI 达到 577,显示效果极为细腻。

虽然 2K 屏幕成为主流只是时间问题,但为了更加轻薄而不得不限制电池容量的做法,2K 屏幕依然是耗电大户。索尼 Xperia Z3+ 就依然采用了 1920 × 1080 分辨率的 IPS 材质屏幕,规格中规中矩。

▲测试屏幕表现的三张图片

因为三星 Galaxy S6 edge 和索尼 Xperia Z3+ 的最高亮度不同,所以首先测试粗略调整两台手机到相同亮度的对比效果,三星 Galaxy S6 edge 屏幕设置为自适应模式,索尼 Xperia Z3+ 屏幕设置为默认的 X-Reality Mobile 模式,均关闭自动调整屏幕亮度。

从三张图片对比中,可以看出三星 Galaxy S6 edge 的色彩鲜艳度依然较高,但色彩比较接近原图的颜色,不过有略微偏绿的情况,对比度方面适中。索尼 Xperia Z3+ 的画面暗角情况比较突出,颜色稍微偏蓝偏紫,但黑色位置的表现要优秀于三星 Galaxy S6 edge,对比度较高。

可视角度方面,两台手机从侧面看过去屏幕都没有出现明显的偏色,但索尼 Xperia Z3+ 的亮度则稍低于三星 Galaxy S6 edge。

最高亮度

索尼 Xperia Z3+ 需要注意,开启自动调整屏幕亮度的情况下,即使屏幕亮度拉到最高仍然无法达到屏幕所支持的最高亮度。

在两台手机关闭自动调整屏幕亮度之后,均开启最高的亮度,三星 Galaxy S6 edge 屏幕设置为自适应模式,索尼 Xperia Z3+ 屏幕设置为 X-Reality Mobile 模式。从正面观看不难看出索尼 Xperia Z3+ 的最高亮度要优于三星 Galaxy S6 edge。从侧面两个角度观看,索尼 Xperia Z3+ 的亮度反而要低于三星 Galaxy S6 edge。

屏幕表现:三星 Galaxy S6 edge > 索尼 Xperia Z3+

拍照表现

三星 Galaxy S6 edge

拍照配置方面,三星 Galaxy S6 edge 采用了具备美颜功能的前置 500 万像素,以及具备 OIS 光学防抖索尼 IMX240 的后置 1600 万像素的组合,同时后置摄像头还加入了实时 HDR、极速对焦等扩展功能,如果觉得扩展功能不够多,还可以三星应用商店购买拍照模式,功能非常完善。

虽然没有独立设计的相机键,但三星 Galaxy S6 edge 支持双击 Home 键启动相机,拍照模式下加减音量键充当快门键,自拍模式下按压心率传感器替代快门按键等功能,让 Galaxy S6 edge 用起来也非常的顺手。

三星 Galaxy S6 edge 摄像头的凸出的确不美观,但无可否认的是三星 Galaxy S6 edge 拍照方面的硬件配置和软件优化都比较好,从远处到近处触摸对焦的速度非常快,开启 HDR 后能够实时看到画面效果也大大提高了出片率。

索尼 Xperia Z3+

即使是拍摄表现不错的三星 Galaxy S6 edge,它同样采用的是索尼生产的传感器,作为自家的手机,理论上索尼 Xperia Z3+ 的表现会不俗。索尼 Xperia Z3+ 的摄像头规格几乎和上一代产品相同,2070 万像素、25mm 广角、G 系列镜头等,因此成像质量的提升基本就只能靠软件算法层面的优化了。可玩性高同样是索尼 Xperia Z3+ 的亮点之一,它能够从商店下载特效应用,支持更多的 AR 效果。

在经过软件算法层面的优化之后,能够看到索尼 Xperia Z3+ 的拍照表现有明显的改进,但画面涂抹和白平衡稍有偏移依然存在。另外不足的地方在于,如果通过独立相机键进入拍照,索尼 Xperia Z3+ 会默认启动“高级自动模式”,而此模式下拍摄照片只有 800 万像素,而且大部分参数不能够调整,因此每一次使用之前都得先检查是否在“高级自动模式”,如果是则要切换会“手动模式”。

当然,对焦方面索尼 Xperia Z3+ 还是提供了很多选择,包括单点对焦、多点对焦、追踪对象对焦和触摸对焦等,对焦速度略慢于三星 Galaxy S6 edge,此外触摸对焦的功能并非即点即对,而是选择焦点之后,半按相机键才会切换对焦点。

下面不妨来看看三星 Galaxy S6 edge 和索尼 Xperia Z3+ 的样张对比,这样或许会更直观一些:(两款手机均开启最高像素,图片经调整尺寸后上传,并未进行过任何后期处理,由于两者的摄像头焦距不同,因此画面视角会有些许区别)

室外拍摄

▲三星 Galaxy S6 edge

▲索尼 Xperia Z3+

▲三星 Galaxy S6 edge

▲索尼 Xperia Z3+

▲三星 Galaxy S6 edge

▲索尼 Xperia Z3+

室内拍摄

▲三星 Galaxy S6 edge

▲索尼 Xperia Z3+

弱光拍摄

▲三星 Galaxy S6 edge

▲索尼 Xperia Z3+

▲三星 Galaxy S6 edge

▲索尼 Xperia Z3+

微距拍摄

▲三星 Galaxy S6 edge

▲索尼 Xperia Z3+

总的来说,三星 Galaxy S6 edge 和索尼 Xperia Z3+ 实力相当,但又各有特色。三星 Galaxy S6 edge 的拍照体验非常好,对焦速度非常快,实时 HDR 的功能也很实用;而索尼 Xperia Z3+ 的拍照应用体验稍差,不过每次拍照时实时取景的效果非常一般,但在查看原图的时候表现又还算好,所以每次使用索尼 Xperia Z3+ 拍照之后,都会满怀惊喜的看原图。

从拍摄样张中可以看出,三星 Galaxy S6 edge 对比度没有索尼 Xperia Z3+ 高;弱光环境下的样张,三星 Galaxy S6 edge 的噪点控制要稍比索尼 Xperia Z3+ 好,虽然索尼 Xperia Z3+ 的像素更高,但细节涂抹放大之后仍然能够看出,但这种情况相比索尼 Xperia Z3 要好,索尼 Xperia Z3 饱和度偏低的情况,在索尼 Xperia Z3+ 上也有了很好的改进。
功能和体验上,三星 Galaxy S6 edge 更好;但论画面表现,索尼 Xperia Z3+ 要略好于三星 Galaxy S6 edge。

由于高通骁龙 810 处理器的问题,升级了最新固件的索尼 Xperia Z3+,在长时间使用拍照应用下仍然会出现温度过高需要关闭应用的提示,因此稳定性上略逊于三星 Galaxy S6 edge,期待之后的固件能够解决此问题。

拍照表现:索尼 Xperia Z3+ > 三星 Galaxy S6 edge

续航表现

对于续航的测试并不是非常严谨,只能作为一个参考。测试过程关闭后台所有应用,关闭蓝牙、Wi-Fi、NFC 等无线连接、关闭省电模式,屏幕设置中等亮度,测试项目为循环播放同一部 1080P 高清视频。

三星 Galaxy S6 edge 电池容量:2600mAh
索尼 Xperia Z3+ 电池容量:2930mAh

测试视频长度:60 分钟

播放一次视频之后,三星 Galaxy S6 edge 剩余电量 83%,索尼 Xperia Z3+ 剩余电量 76%,具体电量使用情况可以看图。

理论上,电池容量更大 1920 × 1080 分辨率的索尼 Xperia Z3+ 的续航会优于电池容量更小分辨率更高的三星 Galaxy S6 edge,但实际上三星 Galaxy S6 edge 的续航比索尼 Xperia Z3+ 更好一些,但差距并不大。

对于这种情况,不排除是高通骁龙 810 处理器的问题引起耗电量大,测试的索尼 Xperia Z3+ 已经更新到最新的国行固件。

续航表现:三星 Galaxy S6 edge > 索尼 Xperia Z3+

总的来说各有优势,但三星 Galaxy S6 edge 略胜

虽然三星 Galaxy S6 edge 的双曲面屏幕更惊艳,但背面凸出的摄像头的确备受争议,所以整体而言,经过几代改善之后的索尼 Xperia Z3+ 外观更加完美,整体更加协调,继承了其“美型手机”的名号。

屏幕方面,三星 Galaxy S6 edge 似乎没有之前几代产品那种“鲜艳过渡”的情况,整体色彩看起来还是非常讨喜,唯一不足可能是有些许偏绿的情况,2K 分辨率对于 5.1 英寸的屏幕来说,显示细腻度已经绰绰有余。

反观索尼 Xperia Z3+,主流的 1080P 分辨率屏幕加上自家的 X-Reality Mobile 技术,在黑色表现上比三星 Galaxy S6 edge 更好,对比度也更高。在不开启自适应亮度的情况下,最高亮度要高于三星 Galaxy S6 edge,不过唯一不足是可视角度亮度差异稍大,画面出现些许暗角以及轻微偏蓝偏紫。

续航方面,两台手机的表现在众多 Android 手机之中都不算非常出众,2500mAh/2930mAh 容量的电池,对于 2K/1080P 屏幕来说,也只能是勉强一天。本来续航方面表现蛮不错的索尼 Xperia Z 系列手机,在测试过程中却略逊于电池更小屏幕更高清的三星 Galaxy S6 edge,很大可能与它那颗高通骁龙 810 处理器有关。或许也因此,三星 Galaxy S6 edge 才没有采用这颗处理器,而采用了自家的 Exynos 猎户座处理器。

至于为什么三星 Galaxy S6 edge 略胜于索尼 Xperia Z3+,可以说索尼 Xperia Z3+ 还算不上是一款全新的旗舰机,各方面相比索尼 Xperia Z3,提升幅度不大,若是索尼能拿出最新的 Xperia Z4 来比较,或许情况又会不一样。而三星 Galaxy S6 edge 作为反击各个旗舰 Android 手机的产品,亮出了不少三星最新的技术,本身不错的系统优化、拍照表现以及曲面屏的加入,只要让我手中这一票投给了三星 Galaxy S6 edge。

全文完

即便 Beats 耳机这么差,中国一堆厂商还是羡慕得紧

媒体圈有个长盛不衰的话题,就是分析历代 iPhone 的硬件成本,然后对比售价,最后怒斥苹果暴利,其中又以央视最为理直气壮。不过曾经这种煽风点火的论调渐渐也得不到支持,毕竟苹果的软硬件水准和体验摆在那里,硬件本身的成本并不能说明什么问题。

但是把硬件成本的主角由苹果换成苹果的干儿子 Beats  的话,事情就不像苹果那么简单,因为 Beats 不光是硬件成本低,而且体验也不好,除了“动词大慈”青少年之外,几乎没有音乐爱好者给 Beats 好评,因此,被苹果高价收购的 Beats 也像是一种迷思。

热衷于成本讨论的不仅仅是媒体,或者硬件拆解爱好者,也有厂商,印象最为深刻的莫过于前不久乐视手机发布会上,贾跃亭将苹果、三星、小米、乐视等手机的硬件 BOM 成本公诸于众,借此说明苹果和三星暴利,小米还算良心,乐视简直就是在做慈善。

但是商业社会从来都不是讲慈善的,而且商业社会的慈善往往伴随着谎言。在我看来,以成本价销售并不值得骄傲,反而是需要反思,作为企业,本分就是追求更高的溢价,并让市场接受这个溢价。

在不久前福布斯公布的全球品牌百强榜中,前十名中美国品牌十占其八,日韩品牌有两个,分别是:苹果、微软、Google、可口可乐、IBM、麦当劳、三星、丰田、通用电气和 Facebook。而在前一百名当中,没能看到中国企业的名字,全部被美欧日韩所瓜分,基本集中在科技(消费电子)、汽车、快消和时尚几个品类中,并且很多品牌都有半个世纪甚至百年的历史。很不幸的是,这几个方面中,中国品牌全面落后。

即便是目前看起来和美国最接近的消费电子和互联网行业,也是走得艰辛,正如不久前吴晓波撰文所讲,看不懂的国产手机产业,如今还是在走“中国制造 = 规模 + 成本”的老路,国内互联网企业也是类似,吃的还是人口红利,而真正能够开拓海外市场的,其实极少,更多的还是通过资本来触及海外,而不是服务

说到“规模+成本”的经典阐述,我还想到的是当年温州的打火机市场,用极低的成本叩开海外市场,并占据了占据了大半的市场,但是这片低端市场能够给企业带来的利润仍然极低,能够叫得响的品牌也几乎没有,并且对于市场风险变动毫无抵抗力。

另外一个佐证则是来自和温州颇为类似的地方,东莞加工贸易博览会上有企业反映他们生产一个移动电池,只赚 2 毛钱;而市面上售价一百多元的耳机出厂价仅 20 元。这就类似于开头所说的 Beats 耳机,在国外硬件拆解爱好者的计算下,售价 199 美元的 Beats Solo 耳机成本价也只有 16 美元,可以看到的是,耳机行业本身就是高利润行业,售价是成本价的 10 倍都不是什么稀罕事。

而支撑了耳机行业超高溢价的,不是音质就是品牌,真要说森海、铁三角的低端能有什么好音质也是开玩笑,Beats 的低端入耳更是差劲,未必能比天桥上卖的盗版耳机好到哪里去。不过人家天桥盗版耳机就是喜欢去盗版 Beats,这就和国内服装市场喜欢盗版阿迪达斯和耐克一样,品牌摆在那里,对了,前面福布斯全球品牌百强榜中,耐克排在 18、阿迪达斯排在 83 位。

而想要跟耐克或者阿迪比拼的李宁就强行高端,结果作了大死。类似的还有一些国产品牌手机,比如金立也是类似,在没有大量品牌投入的情况下突入三千到四千元档,也只能是眼睁睁看着份额下降,类似强行高端的经典案例还有锤子,最终的结果不是降价,就是搞低端机

实力强大如华为小米最近也才敢稍微试探一下高位市场,看下群众反应,真要说苹果三星小米华为的手机成本差异有多大,其实未必。苹果的品牌价值是 1453 亿美元,基本上是小米估值的三个半,三星的品牌价值也有 379 亿美元,快等于小米。当我们制造的手机的硬件水平和软件水平渐渐拉近与国外一线厂商的水平时,才发现,品牌价值和号召力之间的鸿沟要比硬件水平的差距更难跨越。

反过来说,我们购买商品的时候,往往不仅仅是购买它的使用价值,还有品牌,刚好 Beats 就是在建设品牌上下了很大功夫,并且也取得了成功,让苹果以 30 亿美元的高价收购。Beats 也是摸准了市场需求,找到了音质之外的需求点。

无数的国产厂商生产着和 Beats 一样成本低廉,质量平庸甚至粗制滥造的产品,但是不同的是,Beats 能够卖出 10 倍的价钱,而一些国产厂商则要小心翼翼地去赚取几毛钱的利润。

而对于许多国产厂商来说,贴近成本价销售不是因为不想卖高价,而是因为不能卖高价,市场竞争如此激烈,品牌鸿沟难以逾越,有哪家厂商不想寻求高溢价,不想追求的高品牌附加值,把对手甩在后面?

以成本去揣测 iPhone 这样优秀的产品没有意义,同样,用成本去指责重点不在音质的 Beats 卖高价也类似,成本和定价由厂商把控,买单的是市场。你说买 Beats 没有追求,他说买 Beats 只是为了让别人看到一边一个的字母 B。

再多说一句,题图是 Beats 和 MCM 合作推出的定制款耳机,和 Beats 类似,MCM 也是许多人看不懂的品牌,更是现在市场上被盗版得很多的品牌,还是许多明星酷爱的品牌。

 

题图来自:Fobes

实在太渣玩不下去… PC 版《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》暂时下架


如果你因为网上各种关于《蝙蝠侠:阿卡汉骑士(Batman: Arkham Knight)》的投诉,而在犹豫究竟该不该下手这款游戏,那么现在不用再苦恼了,因为发行商华纳兄弟游戏已经指出了一条明路。他们已于日前宣布暂停该款作品的销售,此举的目的是为了「先把问题解决,让游戏能达到令人满意的标准」,至于已入手的玩家,则可以通过 Steam 或零售通路申请退款。

实际上,几天之前华纳曾就如何让游戏更流畅地运行给出过建议,但事实证明,结果仍旧不够理想。如今《Batman: Arkham Knight》在 Steam 上得到的玩家评价惨不忍睹,回炉重造,也只能这样了吧…

 


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实在太渣玩不下去… PC 版《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》暂时下架

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